本篇文章為大家展示了怎么在Html5中使用Canvas實(shí)現(xiàn)動畫碰撞檢測功能,內(nèi)容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細(xì)介紹希望你能有所收獲。
1、簡易性:超級文本標(biāo)記語言版本升級采用超集方式,從而更加靈活方便,適合初學(xué)前端開發(fā)者使用。 2、可擴(kuò)展性:超級文本標(biāo)記語言的廣泛應(yīng)用帶來了加強(qiáng)功能,增加標(biāo)識符等要求,超級文本標(biāo)記語言采取子類元素的方式,為系統(tǒng)擴(kuò)展帶來保證。 3、平臺無關(guān)性:超級文本標(biāo)記語言能夠在廣泛的平臺上使用,這也是萬維網(wǎng)盛行的一個(gè)原因。 4、通用性:HTML是網(wǎng)絡(luò)的通用語言,它允許網(wǎng)頁制作人建立文本與圖片相結(jié)合的復(fù)雜頁面,這些頁面可以被網(wǎng)上任何其他人瀏覽到,無論使用的是什么類型的電腦或?yàn)g覽器。
1、基于矩形的碰撞檢測
所謂碰撞檢測就是判斷物體間是否發(fā)生重疊,這里我們假設(shè)討論的碰撞體都是矩形物體。下面示例中我們將創(chuàng)建兩個(gè)rect對象A和B(以下簡稱A,B),其中A位置固定,B跟隨鼠標(biāo)移動,當(dāng)A,B重疊時(shí)控制臺將提示intercect!!
1、創(chuàng)建Rect對象
這里我們新建Rect.js,建立Rect對象并為其添加原型方法draw,該方法將根據(jù)當(dāng)前對象的屬性(位置、大小)繪制到傳入的畫布對象(context)中。
代碼如下 :
function Rect(x,y,width,height) { this.x = x; this.y = y; this.width = width; this.height = height; } Rect.prototype.draw = function(context){ context.save(); context.translate(this.x,this.y); context.fillRect(0,0,this.width,this.height); context.restore(); }
2、獲取鼠標(biāo)位置
因?yàn)锽需要跟隨鼠標(biāo)移動所以我們需要檢測鼠標(biāo)在畫布的當(dāng)前位置。創(chuàng)建Capturemouse函數(shù)檢測鼠標(biāo)在傳入的文檔節(jié)點(diǎn)(element)上的移動并返回一個(gè)mouse對象(其中包含了鼠標(biāo)的x,y坐標(biāo))。
代碼如下:
function Capturemouse (element) { var mouse={x:null,y:null}; element.addEventListener('mousemove',function (event) { var x, y; if(event.pageX || event.pageY){ x = event.pageX; y = event.pageY; }else{ x = event.clientX+document.body.scrollLeft+ document.documentElement.scrollLeft; y = event.clientY+document.body.scrollTop+ document.documentElement.scrollTop; } x -=element.offsetLeft; y -=element.offsetTop; mouse.x = x; mouse.y = y; },false); return mouse; }
3、碰撞檢測
檢測A,B是否發(fā)生重疊,在討論是否發(fā)生重疊時(shí)我們可以先看看沒有重疊的四種情況,如下圖:
以下是對這四種狀態(tài)的判斷:
1、rectB.y+rectB.height < rectA.y
2、rectB.y > rectA.x +rectA.width
3、rectB.y > rectA.y + rectA.height
4、rectB.x+rectB.width < rectA.x
知道如何判斷沒有重疊的狀態(tài),那發(fā)生重疊的狀態(tài)該如何判斷呢?沒錯(cuò)“取反”!,我們創(chuàng)建函數(shù)Interaect并添加到Init.js中,該函數(shù)傳入兩個(gè)Rect對象參數(shù),當(dāng)兩Rect對象發(fā)生重疊將返回true。
代碼如下:
function Intersect(rectA,rectB) { return !(rectB.y+rectB.height < rectA.y || rectB.y > rectA.x +rectA.width || rectB.y > rectA.y + rectA.height|| rectB.x+rectB.width < rectA.x) }
4、動畫循環(huán)
新建animationjs,設(shè)置requestAnimationFrame()動畫函數(shù)。
在循環(huán)體中將做以下兩件事:
“清空”當(dāng)前canvas中內(nèi)容,為繪制下一幀做準(zhǔn)備。
檢測A,B是否發(fā)生重疊,若重疊則在控制臺輸出interact?。。?/p>
檢測當(dāng)前鼠標(biāo)在canvas上的移動并將鼠標(biāo)位置更新到B的位置屬性中。
根據(jù)新的位置屬性重新繪制A,B(當(dāng)然,A的位置不會更新但因?yàn)槊看窝h(huán)將清空canvas所以需要重新繪制)
代碼如下:
function drawAnimation() { window.requestAnimationFrame(drawAnimation); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); if(Intersect(rectA,rectB)){ console.log('interact!!!!'); } if(mouse.x){ rectB.x = mouse.x; rectB.y = mouse.y; } rectA.draw(context); rectB.draw(context); }
3、初始化
新建Init.js ,獲取canvas元素并綁定鼠標(biāo)移動檢測,初始化Rect對象A和B,最后開啟動畫循環(huán)。
代碼如下:
window.onload = function () { canvas = document.getElementById('collCanvas'); context = canvas.getContext('2d'); Capturemouse(canvas); rectA = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100); rectB = new Rect(100,100,100,100); drawAnimation(); }
2、基于圓形的碰撞檢測
說完矩形碰撞,我們再來聊聊圓形碰撞,同樣我們將創(chuàng)建兩個(gè)Circle對象A和B(以下簡稱A,B),其中A位置固定,B跟隨鼠標(biāo)移動,當(dāng)A,B重疊時(shí)控制臺將提示intercect?。?/p>
1、創(chuàng)建circle對象
function Circle(x,y,radius) { this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; } Circle.prototype.draw = function(context){ context.save(); context.translate(this.x,this.y); context.beginPath(); context.arc(0,0,this.radius,0,Math.PI*2,false); context.fill(); context.restore(); }
2、檢測圓形碰撞
圓形間碰撞檢測可以簡單地通過兩圓心間距離與兩圓半徑之和的比較做判斷,當(dāng)兩圓心距離小于兩圓半徑之和時(shí)則發(fā)生碰撞。
如下圖:
所以我們首先需要做的是計(jì)算出兩圓心間的距離,這里我們將用到兩點(diǎn)間的距離公式,如下:
當(dāng)取得兩圓心間的距離之后將與兩圓半徑之和比較,如果距離小于半徑之和則返回true。
現(xiàn)在我們更新Interaect函數(shù)。
代碼如下:
function Intersect(circleA,circleB) { var dx = circleA.x-circleB.x; var dy = circleA.y-circleB.y; var distance = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); return distance < (circleA.radius + circleB.radius); }
3、動畫循環(huán)
更新animation.js,這里我們替換Rect對象為Circle對象。
代碼如下:
function drawAnimation() { window.requestAnimationFrame(drawAnimation); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); if(Intersect(circleA,circleB)){ console.log('interact!!!!'); } if(mouse.x){ circleB.x = mouse.x; circleB.y = mouse.y; } circleA.draw(context); circleB.draw(context); }
4、初始化
更新Init.js ,初始化Circle對象A和B,最后開啟動畫循環(huán)。
代碼如下:
window.onload = function () { canvas = document.getElementById('collCanvas'); context = canvas.getContext('2d'); Capturemouse(canvas); circleA = new Circle(canvas.width/2,canvas.height/2,100); circleB = new Circle(100,100,100); drawAnimation(); }
3、基于矩形與圓形間的碰撞檢測
前面講解都是單一形狀間的碰撞檢測,下面我們將檢測矩形和圓形間的碰撞。
1、檢測碰撞
和矩形檢測一樣,我們先看看沒有發(fā)生碰撞的四種情況。
如下圖:
以下是對這四種狀態(tài)的判斷:
Circle.y + Circle.radius < Rect.y
Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width
Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height
Circle.x + Circle.radius < Rect.x
更新Interaect函數(shù),將沒有重疊的狀態(tài)“取反”,向該函數(shù)傳入Rect對象和Circle對象,當(dāng)Rect對象與Circle對象發(fā)生重疊將返回true。
代碼如下:
function Intersect(Rect,Circle) { return !(Circle.y + Circle.radius < Rect.y || Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width || Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height || Circle.x + Circle.radius < Rect.x) }
2、動畫循環(huán)
更新animation.js,這里我們將circle對象跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動,并檢測與固定位置的rect對象的碰撞。
代碼如下:
function drawAnimation() { window.requestAnimationFrame(drawAnimation); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); if(Intersect(rect,circle)){ console.log('interact!!!!'); } if(mouse.x){ circle.x = mouse.x; circle.y = mouse.y; } circle.draw(context); rect.draw(context); }
3、初始化
更新Init.js ,初始化Circle對象和Rect對象,最后開啟動畫循環(huán)。
代碼如下:
window.onload = function () { canvas = document.getElementById('collCanvas'); context = canvas.getContext('2d'); Capturemouse(canvas); circle = new Circle(100,100,100); rect = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100); drawAnimation(); }
上述內(nèi)容就是怎么在Html5中使用Canvas實(shí)現(xiàn)動畫碰撞檢測功能,你們學(xué)到知識或技能了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或者豐富自己的知識儲備,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。
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