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go語言開發(fā)后臺接口,go 面向接口編程

gRPC服務(wù)開發(fā)和接口測試初探「Go」

之前寫過了Grpc服務(wù)開發(fā)和接口測試初探【Java】,中間耽擱了一些時間,Go版本的gRPC測試開發(fā)實踐才有時間學(xué)習(xí)使用。其中也是由于自己Go語言不夠熟悉導(dǎo)致的。之前有段時間想暫時放棄Go語言的學(xué)習(xí),導(dǎo)致了Go的生疏,原因是從Groovy到Java性能。

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回歸正題,Go語言版本的gRPC實踐相對Java來說是比較簡單的,但是總體的工具鏈?zhǔn)潜容^復(fù)雜的,可能是因為Go生態(tài)目前相比Java還是比較匱乏吧。下面我先簡述一下大致的步驟:

以上步驟親自操作可能會遇到一些小問題,我本人搜到的教程什么的也是亂七八糟,踩了一些坑。我沒有整理出一個親自實踐之后的可行的教程,原因有二:

Go語言的gRPC的 proto 編寫跟Java大致一致,只有一個報名的參數(shù)不太一樣。下面是我的 Hello.proto 內(nèi)容:

這里主要 go_package 網(wǎng)上搜到的配置方式有些不一樣,我沒有全都嘗試,大家在搜索的資料時候,盡量先看看 syntax 這個參數(shù)的值,以及文章教程寫作的時間,如果距離現(xiàn)在太久了,我建議直接關(guān)掉。搜索引擎有過濾功能,可以過濾掉過時的教程。

這里Go語言gRPC的一點優(yōu)勢,就是在一個項目中即可實現(xiàn),Java需要先弄一個SDK這樣。Go語言的gRPC的代碼可以通過生成代碼命令中的參數(shù)實現(xiàn)指定路徑。我是放在了和 proto 文件的同級目錄。

服務(wù)端代碼也是比較格式化的內(nèi)容,如下:

其中 pb.RegisterHelloServiceServer(s, Ser{}) 如果報錯,請檢查自己安裝的工具 protoc-gen-go 或者 protoc-gen-gofast 版本,一般提取報錯 message 搜索也能得到解決辦法。

下面是客戶端的代碼,由于學(xué)藝不精,其中大部分參數(shù)的含義目前我也不是很清楚,特別是基于 stream 的請求響應(yīng)的方式使用。后面我先把Java的學(xué)完,再回過頭來看Go的,按照這個順序?qū)W習(xí)和分享。

服務(wù)端輸出:

忘記打日志了。沒有輸出

客戶端輸出:

Go語言的gRPC測試開發(fā)實踐已經(jīng)完事兒,大概率上我不會在工作中使用Go作為主力gRPC測試語言,后面測試實踐內(nèi)容還是會以Java為主。

為什么我不喜歡Go語言式的接口

所謂Go語言式的接口,就是不用顯示聲明類型T實現(xiàn)了接口I,只要類型T的公開方法完全滿足接口I的要求,就可以把類型T的對象用在需要接口I的地方。這種做法的學(xué)名叫做Structural Typing,有人也把它看作是一種靜態(tài)的Duck Typing。除了Go的接口以外,類似的東西也有比如Scala里的Traits等等。有人覺得這個特性很好,但我個人并不喜歡這種做法,所以在這里談?wù)勊娜秉c。當(dāng)然這跟動態(tài)語言靜態(tài)語言的討論類似,不能簡單粗暴的下一個“好”或“不好”的結(jié)論。

我的觀點:

Go的隱式接口Duck Typing確實不是新技術(shù), 但是在主流靜態(tài)編程語言中支持Duck Typing應(yīng)該是很少的(不清楚目前是否只有Go語言支持).

靜態(tài)類型和動態(tài)類型雖然沒有絕對的好和不好, 但是每個都是有自己的優(yōu)勢的, 沒有哪一個可以包辦一切. 而Go是試圖結(jié)合靜態(tài)類型和動態(tài)類型(interface)各自的優(yōu)勢.

那么就從頭談起:什么是接口。其實通俗的講,接口就是一個協(xié)議,規(guī)定了一組成員,例如.NET里的ICollection接口:

public interface ICollection {

int Count { get; }

object SyncRoot { get; }

bool IsSynchronized { get; }

void CopyTo(Array array, int index);

}

這就是一個協(xié)議的全部了嗎?事實并非如此,其實接口還規(guī)定了每個行為的“特征”。打個比方,這個接口的Count除了需要返回集合內(nèi)元素的數(shù)目以外,還隱含了它需要在O(1)時間內(nèi)返回這個要求。這樣一個使用了ICollection接口的方法才能放心地使用Count屬性來獲取集合大小,才能在知道這些特征的情況下選用正確的算法來編寫程序,而不用擔(dān)心帶來性能問題,這才能實現(xiàn)所謂的“面向接口編程”。當(dāng)然這種“特征”并不但指“性能”上的,例如Count還包含了例如“不修改集合內(nèi)容”這種看似十分自然的隱藏要求,這都是ICollection協(xié)議的一部分。

使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲服務(wù)器怎么樣

從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸服務(wù)器, 配合C++做第三方平臺驗證. 到編寫?yīng)毩⒐ぞ邔?dǎo)表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺的高性能便捷電子表格導(dǎo)出器. 以及網(wǎng)絡(luò)庫GitHub - davyxu/cellnet: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲服務(wù)器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲服務(wù)器框架, 我的感受是很不錯的

細(xì)節(jié)看來, 有如下的幾個點:

語言, 庫

Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領(lǐng)悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內(nèi)存問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環(huán)時, 將循環(huán)變量引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變量捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復(fù)合語言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+接口

用Golang服務(wù)器如何保證解決游戲服務(wù)器存盤一致性問題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層并發(fā)序列化玩家數(shù)據(jù), 再通過后臺存盤

channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫服務(wù)器時, 其實只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多

不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結(jié)也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對于Golang這種強(qiáng)類型語言來說,還是有點打臉

運行期

Golang和C++比性能的話, 這是C++的優(yōu)勢, Golang因為沒虛擬機(jī), 只有薄薄的一層調(diào)度層. 因此性能是非常高的, 用一點性能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的

1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高性能,高并發(fā)Web應(yīng)用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點游戲服務(wù)器, 那點GC損耗可以忽略不計

和其他現(xiàn)代語言一樣, 崩潰捕捉是標(biāo)配功能, 我用Golang的服務(wù)器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況

熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新

開發(fā), 調(diào)試, 部署, 優(yōu)化

LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...

曾經(jīng)聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,后面打聽到他是個策劃... 好吧

真實情況是這樣的: Golang對于有點編程基礎(chǔ)的新人來說, 1周左右可以開始貢獻(xiàn)代碼. 老司機(jī)2~3天.

開發(fā)效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接服務(wù)器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題

Golang自帶性能調(diào)優(yōu)工具, 從內(nèi)存, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進(jìn)行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進(jìn)行性能分析(Profiling)

Golang支持交叉編譯, 跨平臺部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到服務(wù)器上開跑.不超過1分鐘時間..

Go語言HTTPServer開發(fā)的六種實現(xiàn)

學(xué)完了 net/http 和 fasthttp 兩個HTTP協(xié)議接口的客戶端實現(xiàn),接下來就要開始Server的開發(fā),不學(xué)不知道一學(xué)嚇一跳,居然這兩個庫還支持Server的開發(fā),太方便了。

相比于Java的HTTPServer開發(fā)基本上都是使用Spring或者Springboot框架,總是要配置各種配置類,各種 handle 對象。Golang的Server開發(fā)顯得非常簡單,就是因為特別簡單,或者說沒有形成特別統(tǒng)一的規(guī)范或者框架,我發(fā)現(xiàn)了很多實現(xiàn)方式,HTTP協(xié)議基于還是 net/http 和 fasthttp ,但是 handle 語法就多種多樣了。

先復(fù)習(xí)一下: Golang語言HTTP客戶端實踐 、 Golang fasthttp實踐 。

在Golang語言方面,實現(xiàn)某個功能的庫可能會比較多,有機(jī)會還是要多跟同行交流,指不定就發(fā)現(xiàn)了更好用的庫。下面我分享我學(xué)到的六種Server開發(fā)的實現(xiàn)Demo。

基于 net/http 實現(xiàn),這是一種比較基礎(chǔ)的,對于接口和 handle 映射關(guān)系處理并不優(yōu)雅,不推薦使用。

第二種也是基于 net/http ,這種編寫語法可以很好地解決第一種的問題,handle和path有了類似配置的語法,可讀性提高了很多。

第三個基于 net/http 和 github.com/labstack/echo ,后者主要提供了 Echo 對象用來處理各類配置包括接口和handle映射,功能很豐富,可讀性最佳。

第四種依然基于 net/http 實現(xiàn),引入了 github.com/gin-gonic/gin 的路由,看起來接口和 handle 映射關(guān)系比較明晰了。

第五種基于 fasthttp 開發(fā),使用都是 fasthttp 提供的API,可讀性尚可,handle配置倒是更像Java了。

第六種依然基于 fasthttp ,用到了 github.com/buaazp/fasthttprouter ,有點奇怪兩個居然不在一個GitHub倉庫里。使用語法跟第三種方式有點類似,比較有條理,有利于閱讀。

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